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미술사 미술이론

미술사 미술이론

컴퓨터 예술의 세계

과학자들에 의해 주도되어왔던 초창기 컴퓨터 예술 시대의 '실험적인 컴퓨터 작품'들에서부터, 컴퓨터를 자신의 작품세계에 접목시켜 새로운 작품 세계를 열어왔던 진정한 작가들의 용기 있는 이야기가 체계적으로 실려 있다.

저자/역자 신시아 굿맨 저 / 권은숙 역
정가 20,000원
ISBN 89-408-0151-2
발행일(초판일) 1994-05-30 / 1994-05-30
판형 B5
페이지수 192쪽
도서상태 정상
판매처 교보문고,YES24,인터파크,알라딘

과학자들에 의해 주도되어 왔던 초창기 컴퓨터 예술 시대의 “실험적인 컴퓨터 작품”들에서부터 컴퓨터를 자신의 작품 세계에 접목시켜 새로운 작품 세계를 열어왔던 진정한 작가들의 용기 있는 이야기가 실려 있다. 새로운 시각 경험의 세계는 단순히 평면적인 컴퓨터 회화뿐 아니라 3차원의 애니메이션, 비디오 아트, 민감전자 창조물, 인공두뇌 창조물, 전자조각, 컴퓨터 조명 시스템 등 전혀 새로운 개념의 시각 경험을 우리들에게 보여주고 있다. 따라서 이 책은 컴퓨터 그래픽스의 세계에 입문하려는 사람들이나 창조작업에 컴퓨터를 이용하고자 시도하는 사람들, 그리고 컴퓨터를 이미 자신의 분야에 활용하고 있는 사람들 모두에게 새로운 방향 제시로서 큰 도움이 될 것이다.
 


능동적인 컴퓨터 그래픽스는 사용자와 기계간의 상호 대화를 필요로 한다. 즉각적인 반응이 사용자와 컴퓨터간의 효과적인 참여를 제공하기 위하여 필요하다. 누군가가 그리려고 하는데 펜 끝에서 잉크가 흐르지 않는다거나 선이 나중에 나타났을 때으 느낌은 어떨까?

따라서 '상호 작용 컴퓨터 그래픽스'에서 반응은 즉각적이어야만 한다. 요소들을 위치시키고 사물을 회전하라는 명령어들이 주어졌을 때, 화면이 능동적인 사용자 조절을 보기에 충분할 정도로 빠르게 그려져야만 한다.

반대로 그림의 기계적인 플로팅은 '수동적' 그래픽스의 예로서 정보가 입력된 후에야 만들어질 수 있는 것이다. 이 작업은 종종 사용자의 위치와 떨어진 곳에서 밤과 같이 일이 밀리지 않는 시간에 이루어진다.  - 45 페이지 중- 

펜실베니아 대학에서 미술사 박사학위를 받았으며, 특히 '예술과 기술' 분야를 중심으로 현재 뉴욕에서 독립적인 비평가·큐레이터로 활약하고 있다. 1988년부터 IBM사의 과학과 예술관에서 프로그램을 책임, 보조해왔으며, 컴퓨터 예술에 관련하여 수많은 강의와 토론에 참여하고 있다.

옮긴이의 글

1. 머리말 - 컴퓨터 시대의 예술

2. 예술과 기술 - 쉽지 않은 결합

3. 플로터에서 전자 팔레트까지 - 2차원의 컴퓨터 이미지
  자동화된 드로잉 기법
  상호 작용 이미지와 화상 처리
  컴퓨터 도상학 : 의미와 주제에 관한 연구

4. 3차원의 컴퓨터 이미지
  실제성의 수학적 종합
  조각과 건축

5. 인공두뇌의 발견 - 상호작용과 컴퓨터 조절의 세계
  상호 작용
  컴퓨터 조절

6. 움직이는 이미지 - 컴퓨터로 제작된 필름, 특수효과, 비디오, 공연
애니메이션
비디오
필름의 특수 효과
공연

원주
참고문헌